Содержание

Введение
1. Теоретико-методологические основы изучения игровой зависимости в молодежной среде
1.1 Исторический аспект постановки проблемы игровой зависимости
1.2 Сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости
1.3 Причины и последствия игровой зависимости
1.4 Формирование кибернетической лудомании
2. Социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде на примере г. Вологда
2.1 Программа социологического исследования игровой зависимости молодёжи
2.2 Результаты социологического опроса
2.3 Анализ результатов интервью с геймерами
3. Рекомендации по решению проблемы
3.1 Состояние мер по предотвращению кибернетической лудомании в современной России
3.2 Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в городе Вологде
3.3 Социально-экономическая эффективность предлагаемых мероприятий
Заключение
Список используемых источников
Приложения

Введение

В информационном обществе компьютерные технологии прочно вошли в повседневную жизнь. Компьютерные сети и игры стали новой ступенью социальной реальности. Любая информация теперь стала доступна в сети Интернет. Несмотря на все свои положительные стороны глобальная компьютеризация принесла в нашу жизнь и отрицательные аспекты. Главной из таких серьёзных проблем является компьютерная зависимость. А в частности - зависимость от компьютерных и видеоигр. Эта проблема всё чаще возникает в современном обществе. А что тревожит гораздо больше это то, что этой зависимостью страдает всё больше людей, относящихся к молодёжи.
Актуальность исследования игровой зависимости определяется:
Во-первых, растущим числом пользователей сети интернет и "геймеров";
Во-вторых, тем, что это увлечение оказывает пагубное влияние на самого индивида и на общество в целом;
В-третьих, проблема игровой зависимости ещё только начинает изучаться. Отсутствует полная и объективная социологическая информация по данной теме.
Проблема. В современном обществе технический прогресс уже невозможно остановить. Хотим мы того или нет, компьютер прочно вошёл в нашу жизнь. А значит в ней появились те угрозы, которые он неизбежно несёт. Одной из самых страшных на сегодняшний день является игровая зависимость. Красочные виртуальные миры буквально засасывают в себя людей и не отпускают. Зависимость от компьютерных игр поражает всё большее число людей. Данная проблема является очень серьёзной для нашего общества. Она требует тщательного изучения и выявления новых решений для её устранения.
Степень научной разработанности темы дипломной работы.
В настоящее время основное внимание исследователей при изучении различных аспектов игровой зависимости сосредоточено на выявлении причин игровой зависимости (Жуков М.В., Выгонский С. И.) и последствий игровой зависимости для индивида (М.С. Иванов, А.Е. Войскунский).
Имеется также ряд работ, в которых анализируются стадии формирования игровой зависимости у молодёжи (Иванов М. С.).
Целью данной работы является проведение социологического анализа игровой зависимости в молодёжной среде.
Для достижения цели требуется выполнить следующие задачи:
. Выявить исторические аспекты постановки проблемы игровой зависимости.
. Определить понятия и критерии игровой зависимости.
. Выявить причины и последствия игровой зависимости.
. Определить, как формируется игровая зависимость.
. Провести социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде в г. Вологде.
. Предложить рекомендации по решению данной проблемы.
Объект - молодёжь города Вологда.
Предмет - игровая зависимость в молодёжной среде.
Гипотеза исследования:
. Игровая зависимость формируется в раннем школьном возрасте
. Чаще всего игровой зависимостью страдают люди, у которых нет постоянного занятия, хобби и много свободного времени.
Для решения задач и достижения поставленной цели использованы методы:
а) анкетный опрос;
б) интервью;
в) экономически - статистический анализ;
г) теоретический анализ социологической, психологической и медицинской литературы по теме исследования;
д) анализ документов.
Научная значимость работы. В ходе работы были выявлены новые научные факты - данные по числу зависимых от компьютерных игр. Также в ходе работы были адаптированы методы социологии, которые раньше не использовались для изучения игровой зависимости.
Практическая значимость дипломной работы. Результаты работы могут быть использованы в дальнейшем для профилактики игровой зависимости у молодёжи.
Структура дипломной работы - введение, три главы, заключение, ссылки на источники литературы, приложения.
В первой главе рассматриваются исторические аспекты постановки проблемы игровой зависимости, сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости, причины и последствия игровой зависимости, формирование кибернетической лудомании.
Во второй главе проводится исследование игровой зависимости в молодёжной среде в городе Вологде.
В третьей главе рассматриваются состояние мер по предотвращению кибернетической лудомании в современной России; даются практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в городе Вологде; просчитывается социально-экономическая эффективность предлагаемых мероприятий.
игровая зависимость молодежная лудомания кибернетическая

1. Теоретико-методологические основы изучения игровой зависимости в молодежной среде

1.1 Исторический аспект постановки проблемы игровой зависимости

Зависимость от компьютерных игр является частью такого феномена как компьютерная зависимость. Поэтому прежде чем говорить об игромании следует рассмотреть, что такое компьютерная и Интернет-зависимость в целом.
Впервые компьютерную зависимость начали рассматривать американские учёные в 80-х годах ХХ века. Тогда под этим термином понималось патологическое пристрастие индивида к проведению времени за компьютером. Помимо компьютерной зависимости, выделяют так же другие близкие виды аддикций (зависимостей): Интернет-зависимость и игромания, которые также связаны с проведением длительных промежутков времени за компьютером.
Такое расстройство, как Интернет-зависимость впервые было объяснено американским психиатром Айвеном (Иваном) Голдбергом в 1995 году. Сам термин был введён в 1996 году. Данное понятие описывает неоправданно долгое, патологическое времяпрепровождение в Интернете. Голдберг выделил два основных симптома этой аддикции:
. Пользование Интернетом наносит вред физическому и психическому здоровью, межличностному, экономическому и социальному статусу;
. Пользование Интернетом вызывает стрессовое состояние или дистресс [9].
В 1994 году психиатр Кимберли Янг разработала и выложила в сети тест-опросник на выявление зависимости от Интернета и получила, что у большинства ответивших на него была выявлена Интернет-зависимость [5].
В 1997-1999 гг. были созданы первые исследовательские и консультативно-психотерапевтические службы по данной проблематике. В это же время появляются первые монографии (К. Янг, Д. Гринфилд, А. Голдберг и др.). К концу 1998 года данный вид аддикции был фактически признан как отрасль исследования и сфера оказания практической психологической помощи людям, столкнувшимся с данной проблемой [17].
Игромания же является одним из видов аддиткивного поведения связанного с компьютером. Игромания - патологическая зависимость от компьютерных игр. Изучается она гораздо меньше чем компьютерная или Интернет-зависимость.
Новый термин - "Кибернетическая лудомания" официально начал употребляться в мировой медицинской практике с 2005 года. Он относится к людям, которые имеют тяжёлую зависимость от компьютерных игр, что сказывается на их физическом и психическом здоровье и их образе жизни [22].
Эта новая аддикция затрагивает молодую часть населения, преимущественно подростков и молодых взрослых в возрасте до 35 лет. Эта новая болезнь распространяется по всему миру с очень большой скоростью благодаря повсеместной компьютеризации. Очень много сообщений в прессе о вреде проведения за компьютерными играми очень большого количества времени.

1.2 Сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости

Из-за того, что компьютер стал неотъемлемой частью жизни почти каждого человека и из-за того, что люди, в основном молодые, всё больше времени проводят за компьютерными играми, всё чаще начинает проявляться такая болезнь как игромания.
Прежде всего следует рассмотреть само понятие "кибернетическая лудомания" (игромания, зависимость от компьютерных игр).
Кибернетическая лудомания - это форма психологической зависимости, которая проявляется в навязчивом увлечении компьютерными и видеоиграми [15].
Этот термин был заимствован у врачей-психиатров на основании того, что у многих индивидов при слишком долгом и частом времяпрепровождении за компьютерными играми фиксируются социальные и психические отклонения схожие с теми, что бывают у людей при различных формах зависимости или аддикции [2]. Например, увеличение времени, проводимого за компьютерными играми, уныние при отсутствии возможности зайти в видеоигру, обман или утаивание количества времени, проведённого в виртуальном пространстве, вялые процессы функционирования в реальном мире. Кроме того, чрезмерное увлечение компьютерными играми ведёт к социальной изоляции, депрессии, неудачам в учёбе, финансовому неблагополучию. В тяжёлых случаях зависимости это может привести не просто к ухудшению физического здоровья, но и разрушению личности индивида.
При кибернетической лудомании действуют схожие механизмы что и при других аддикциях, поэтому эта болезнь является не менее серьёзной, чем другие известные расстройства подобного типа: наркомания или алкоголизм.
Современные исследователи доказали, что одним из важных факторов появления игромании являются свойства характера индивида. Как правило, зависимому от игры человеку присущи следующие качества: ранимость, повышенная обидчивость, высокая тревожность, заниженная самооценка, склонность к депрессии, низкая стрессоустойчивость, неспособность разрешать конфликтные ситуации. Молодёжь, страдающая игровой зависимостью, часто не умеют грамотно выстраивать отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе. Они бегут в виртуальное пространство от решения жизненных трудностей, что постепенно и формирует зависимость от компьютерных игр [3].
Для многих молодых людей уход в виртуальное пространство является одним из способов приспособления к современному миру. У таких личностей часто наблюдаются трудности в выражении своих эмоций. Они не могут наладить контакты с близкими и сверстниками, что вызывает у них дискомфорт, поэтому они стараются избегать этого и ищут более безопасный, опосредованный способ взаимодействия с окружающей их средой. В данном случае таким способом взаимодействия является компьютер. К тому же, виртуальное пространство служит также средством самозащиты: здесь у такого человека редко бывает плохое настроение, не возникает чувства боли, никто не унизит и не обидит его.
Вместе с тем, как и при других подобных расстройствах, люди, страдающие игроманией, испытывают недостаток внимания, чувство одиночества. Они не всегда получают помощь и взаимопонимание со стороны близких людей. В связи с этим, они часто испытывают чувство тревоги и эмоциональное напряжение. Именно поэтому такому человеку необходимы прежде всего поддержка близких и грамотное психологическое сопровождение, чтобы справится со своей зависимостью. Некоторые учёные часто фиксируют проявления игровой зависимости в школьные годы, а ее пик на первых курсах вуза, когда особенно необходима самостоятельность в принятии решений, стрессоустойчивость и самодисциплина [13].
Именно поэтому, понятие "кибернетическая лудомания" часто относят к психологическим понятиям.
Другие исследователи видят причины игромании в особенностях воспитания и отношений в семье. Здесь может быть, как гиперопека, так и завышенные требования, из-за которых может формироваться "комплекс неудачника". Так же проблемы могут быть и в нарушении общения и взаимоотношений в семье.
Из всех видов компьютерной зависимости сильнее всего индивид подвержен игромании. Это обуславливается особенностями самих видеоигр: динамичностью сюжета повествования, оригинальностью, непрерывностью самого процесса. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в виртуальной реальности, в существующем только для него сложном и многогранном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему игровой зависимостью прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.
Кибернетическая лудомания иногда может также возникать, как следствие других заболеваний, например, депрессии. В таких случаях требуется срочное вмешательство психиатра или психотерапевта, и, возможно, применение лекарственная терапия. Несмотря на то, что игровая зависимость на первый взгляд кажется довольно безобидной, она опасна тем, что развивается гораздо быстрее чем любая другая аддикция (курение, алкогольная зависимость, наркомания). Учёными выявлено, что для становления игровой зависимости в среднем требуется от полугода до года времени.
Таким образом, основными критериями, определяющими кибернетическую лудоманию, можно считать следующие:
. Нежелание отвлечься от компьютерной игры. При вынужденном отвлечении появляется раздражение.
. Неспособность вовремя остановиться при игре.
. Трата больших денежных средств на постоянное обновление устройства компьютера, видеоигры, в том числе покупка внутриигровых предметов за реальные деньги.
. Откладывание домашних дел, обязанностей, учебы, работы, забывание о встречах и договоренностях в ходе процесса игры.
. Пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за игрой. Процесс приёма пищи проходит случайно, нерегулярно, в основном не отрываясь от компьютера. Злоупотребление кофе, энергетиками и другими подобными психостимуляторами.
. Ощущение эмоционального подъема во время процесса игры.
. Обсуждение компьютерной и игровой тематики со всеми окружающими [11].
Физические же аспекты игромании характеризуются общим истощением всего организма или хронической усталостью. Как было замечено выше, люди с игровой зависимостью часто пренебрегают сном и отдыхом. Эйфория и возбуждённость, вызванные играми, способны замаскировать усталость, что приводит к ещё большему утомлению организма. Из-за этого могут формироваться различные нарушения психики и поведения [7].
Из-за того, что игроманы пренебрежительно относятся к приёму пищи, у них могут развиваться различные заболевания желудочно-кишечного тракта (гастрит, язва).
Также длительное пребывание за компьютером пагубно влияет на опорно-двигательную систему и зрение человека. На фоне игровой зависимости часто возникают искривления позвоночника, миопия, дальнозоркость, глаукома, синдром "сухого глаза".
Про игроманию детей и подростков следует поговорить отдельно. Точки зрения исследователей о влиянии компьютера на развитие детей очень противоречивы. Также неоднозначны и данные, полученные в ходе психологических исследованиях о влиянии компьютера на психическое развитие, становление личности детей и взрослых.
В ходе различных исследований было выявлено, что использование компьютера в обучении положительно влияет на умственное развитие, расширяет возможности для развития и даёт доступ к большим объёмам не информации. Но стоит забывать и о другой стороне влияния компьютера на детей и подростков.
Существует множество негативных последствий для детей и подростков, приобщившихся к виртуальному пространству. Это могут быть проблемы в общении со сверстниками и взрослыми, потеря эмоциональной чувствительности, болезни глаз, опорно-двигательной системы и многое другое. Самой большой проблемой можно считать уход в виртуальный мир, замена реальной жизни виртуальной.
Поскольку для игромании свойственно стремление уйти от повседневной жизни, то на этом фоне у детей и подростков может наблюдаться торможение в работе психики, а в серьёзных случаях может наступить прекращение индивидуально-личностного развития [14].
Всё вышесказанное приводит к тому, что ребёнок или подросток просто уходит от проблем повседневной жизни в другую, виртуальную реальность. Из-за того, что детская психика ещё достаточно незрелая, ребёнок не способен эффективно сопротивляться игровой зависимости. Дети и подростки ещё не имеют необходимых психологических механизмов защиты. Поэтому их психика подвергается серьёзному давлению, что может привести к появлению приступов панического ужаса, тревоги, агрессии, раздражения, ночных кошмаров, навязчивых неврозных состояний. Постепенно у детей и подростков, которые много времени проводят за компьютерными играми, нарушается режим дня, что ведёт к потере чувства времени и нарушению сна.
Таким образом, можно сделать вывод, что кибернетическая лудомания, как одна из форм аддикций, характеризуется определенным поведением и обладает характерными признаками. Особенно подвержена игромании молодёжь в силу своих возрастных особенностей.

1.3 Причины и последствия игровой зависимости

В ходе анализа литературы по теме исследования было выявлено, что чаще всего игровой зависимости подвержена молодёжь.
Кроме возрастных особенностей распространению этой зависимости способствует повсеместная компьютеризация и лёгкий доступ к Интернету. При этом в группу риска чаще попадают юноши, в силу большей развитости чем у девушек, таких черт характера, как конкурентность, соревновательность, стремление к первенству и из-за большей тяги к технике.
Игромания может возникнуть как у подростков, так и в более раннем возрасте. Например, в младших классах в силу возраста психика ребёнка считается ещё недостаточно окрепшей, чтобы в полной мере противостоять различным зависимостям. Кроме того, в этом возрасте психика больше всего подвержена привыканию при длительном воздействии на неё.
Доказано, что в основе формирования патологической зависимости от компьютера лежит нарушение психических механизмов восприятия мира.
Под влиянием компьютерных игр зачастую может сформироваться аддиктивное поведение, которое характеризуется стремлением человека уйти от реальной жизни в виртуальный мир. Происходит процесс, в ходе которого человек перестаёт решать важные для себя проблемы, тем самым останавливаясь в развитии. Увлекаясь компьютерными играми, индивид гораздо меньше интересуется своей повседневной жизнью, всё больше стремясь уйти в виртуальный мир [26].
Наиболее привлекательными для молодёжи и опасными по своему воздействию на психику являются ролевые компьютерные игры. Они больше всего способны сформировать устойчивую психологическую зависимость, привести к дезадаптации и нарушениям психического состояния человека [20].
Все эти игры рассчитаны на молодёжь. Они созданы более старшим поколением, без учёта возрастных психологических особенностей, для получения финансовой выгоды. Игры подобного плана сильно влияют на формирование личности в период активной социализации и усвоения социальных ролей. Индивид видит мир главами компьютерного персонажа. Благодаря новейшим технологиям: реалистичной компьютерной графике, очкам виртуальной реальности, красочным звуковым эффектам, игры способны на время заменить реальный мир. Через какое-то время человек утрачивает связь с реальностью и переносит себя в виртуальный мир, где он испытывает яркие впечатления. Пройти игру для него становится практически смыслом существования.
Ещё более быстрыми темпами вызывают привыкание онлайн-игры, где индивид играет уже с живыми людьми. В онлайновой ролевой игре человек создаёт своего персонажа, то есть самого себя, полностью идентифицируя себя реального со своим придуманным героем.
Здесь игроки действуют уже по собственным придуманным правилам. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и большого количества участников подталкивают человека создавать собственные правила поведения, принимать решения, которые не имеют отношения к реальной жизни.
В большей степени к игромании склонны люди, не умеющие правильно выстраивать межличностные отношения и не имеющие никаких серьёзных увлечений. Они находят отдушину в виртуальном мире. Для них успехи в компьютерной игре - это самоутверждение.
Иры позволяют индивидам абстрагироваться от проблем в реальном мире. Но это происходит лишь в самом процессе игры. Для таких людей реальный мир не особо интересен и полон опасностей. Именно поэтому они пытаются выстроить свою жизнь в другом, виртуальном мире, где всё возможно, всё дозволено, и где они сами устанавливают свои собственные правила [18].
Привлекательность виртуального мира заключается в следующем:
. Наличие собственного мира, в который нет никому доступа кроме самого игрока.
. Отсутствие ответственности за свои действия.
. Анонимность.
. Невозможность проверить информацию, которую предоставляет о себе игрок.
. Возможность соединения в образе героя всех тех желаемых, вымышленных качеств, которыми не обладает человек в реальной жизни.
Реалистичность происходящих в игре процессов и полное абстрагирование от реального мира, возможность исправить любую ошибку путем многократных перепрохождения, возможность самостоятельно принимать любые решения в рамках игры, вне зависимости от последствий - формирует ощущение контроля над вымышленной действительностью.
Наиболее выражено негативное влияние на такие социальные качества, как дружелюбие, открытость, желание общаться с людьми, сострадание. При запущенной форме игровой зависимости человек может быть полностью социально дезадаптированным. Так же может проявляться повышенная агрессивность и асоциальное поведение.
В основе большинства компьютерных игр заложены насилие, безнаказанность, вседозволенность. Подростки с неустоявшейся психикой теряют чувство реальности и начинают переносить сюжеты и действия игр на реальную жизнь, что склоняет их в сторону ассоциативного поведения.
Во время формирования ценностных ориентаций из-за игровой зависимости такие понятия как, добро и зло, милосердие и жестокость, дружба и предательство, любовь и ненависть, могут сформироваться однобоко или быть искажены в понимании индивида. У такого человека можно наблюдать эмоциональную холодность, замкнутость, не способность к сопереживанию, психологический инфантилизм [8].
Так же не следует забывать о том, что игромания пагубно сказывается на здоровье человека. От долгого пребывания за компьютером появляются болезни глаз из-за постоянно напряжения глазных мышц. Длительное пребывание в сидячем положении может вызвать такие болезни как, сколиоз, грыжу межпозвоночного диска, радикулит, снижение гибкости позвоночника. Продолжительное время игры также влияет на кисти и предплечья. Болезни развиваются из-за продолжительного напряжения суставов и мышц при долгом использовании клавиатуры, мышки или геймпада.

1.4 Формирование кибернетической лудомании

Наибольшее распространения получили три вида деятельности с применением компьютера: коммуникативная (общение), развлекательная (игры), познавательная (получение информации). Все эти виды деятельности могут привести к формированию соответствующих типов аддикций.
Несмотря на то, что людей, страдающих игровой зависимостью, с каждым годом становится всё больше, для большинства это отклонение не воспринимают всерьёз. Игроманы почти не обращаются за профессиональной психологической помощью, а окружающие относятся к этому явлению достаточно спокойно.
Тем не менее следует понимать, что кибернетическая лудомания - это серьёзная аддикция, которая имеет чётко выраженные этапы становления [12]:
. Появляется "точка кристаллизации" в связи с тем, что человек переживает положительные эмоции или, устраняются негативные эмоции при определённом действии. Индивид понимает, что при помощи игры он может сравнительно легко изменить своё психическое состояние.
. Устанавливается зависимый ритм. Он выражается в определённой периодичности обращений к средству зависимости. У многих зависимых от компьютерных игр вырабатывается определённый режим игры.
. Формирование аддикции как составляющей части личности. На этом этапе к игре прибегают только тогда, когда человек испытывает жизненные трудности. Идёт внутренняя борьба между естественным и зависимым стилями жизни. Постепенно зависимый стиль вытесняет естественный и становится частью личности. В этот период при повышенном контроле есть возможность взять под контроль свою зависимость.
. Если на третьем этапе не удалось взять аддикцию под контроль, то наступает этап полного доминирования зависимого поведения. Игромания полностью определяет стиль жизни человека, его отношения с окружающими. Индивид полностью погружается в игру, отдаляется от реального мира. На этом этапе игра становится стилем жизни и главной её ценностью.
Формирование игровой зависимости происходит не мгновенно. На это требуется примерно от полугода до года увлечения компьютерными играм. Можно выделить несколько стадий формирования кибернетической лудомании [13].
. Стадия лёгкой увлечённости. После того как человек впервые погрузился в какую-либо видеоигру, ему понравился сюжет, ему понравилась графика, геймпей, музыка, он начинает соотносить себя с главным героем. Индивид начинает сравнивать два мира: реальный и виртуальный, и из них он отдаёт предпочтение второму. Человек получает удовольствие, играя в видеоигры. В них он находит положительные эмоции или забывает отрицательные. Многими учёными подтверждено, что человек стремиться постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые вызывают у него эти эмоции. Из этого следует, что стремление к игре постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но человек не всегда способен это осознать.
Специфика данной стадии. Игра здесь носит скорее ситуационный характер, нежели систематический. Пока ещё не сформировалась устойчивая потребность в игре. Сам процесс игры не является значимой ценностью для индивида.
. Стадия увлечённости. Переход на эту стадию осуществляется, когда у человека появляется потребность играть в видеоигры. Стремление к игре здесь это мотивация, которая опосредована потребностью от реальной жизни и принятия роли. Именно на этой стадии времяпрепровождения за компьютерными играми приобретает систематический характер.
. Стадия зависимости. На этой стадии происходят серьёзные изменения в ценностно-смысловой сфере. Наблюдаются изменения самосознания и самооценки. Компьютерные игры полностью вытесняют реальный мир, делая человека их рабом.
Выделяется две формы, в которых может проявляться аддикция: социализированную и индивидуализированную [8].
При социализированной форме игроман поддерживает социальные контакты с окружающими, пусть даже это такие же игроки, как и он сам. Такие индивиды предпочитают играть совместно по сети Интернет в онлайн-игры, объединяться в игровые сообщества. Здесь игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Такая форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику индивида, чем индивидуализированная. Различия заключаются в том, что человек не закрывается от общества и продолжает вести более или менее социальный образ жизни.
При индивидуализированной форме аддикции нарушается не только нормальное человеческое мировоззрение, но и взаимодействие с реальным миром. Происходит нарушение функций психики, и вместо настоящего окружающего мира возникает отражение мира виртуального. Для таких индивидов компьютерные игры являются наркотиками. Они часто и очень подолгу играют, их потребности не исчезают с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Если человек по какой-то причине не может провести время за игрой, у него начинается состояние близкое к своего рода ломке. Он испытывает отрицательные эмоции, становится раздражительным, агрессивным, впадает в депрессию.
. Стадия привязанности. Это конечная, завершающая стадия кибернетической лудомании. Для неё характерно затухание интереса к играм у человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь человек старается держать дистанцию с компьютером, но в тоже время полностью побороть своё желание, снова окунуться в виртуальное пространство, он не в силах. Данная стадия может длиться очень длительное время, всё зависит от скорости угасания зависимости. Если индивиду удалось остановить формирование зависимости на одной из предыдущих стадий, то потребность в компьютерных играх исчезает быстрее. Но если этого не произошло, то данная стадия будет носить затяжной характер. Во время этого процесса важно учитывать уровень снижения неконтролируемой тяги от общего её показателя. Чем он больше, тем быстрее будет угасать пристрастие к играм. Нужно учесть, что возможен новый всплеск игровой активности индивида вследствие появления новых компьютерных игр. Следует внимательно следить за игроманом, чтобы у него снова не появилась прежняя тяга к играм.

2. Социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде на примере г. Вологда

2.1 Программа социологического исследования игровой зависимости молодёжи

Проблема игровой зависимости молодёжи как никогда остро стоит в современном компьютеризированном обществе. Она является достаточно новой и ещё до конца не изучена.
Возрастные рамки людей, относящихся к молодёжи, в разных странах: нижняя граница 13-15 лет, средняя граница - 16-24 лет, верхняя - 25-36 лет. В Российской Федерации молодёжью принято считать граждан от 14 до 35 лет.
Цель работы: провести анализ игровой зависимости молодёжи и выявить её причины.
Задачи:
. Провести анкетирование молодёжи в городе Вологда.
. Проведение интервью с геймерами
. Проанализировать результаты исследования.
. Выявить причины игромании.
. Интерпретировать полученные результаты.
Гипотезы:
. Игровая зависимость формируется в раннем школьном возрасте
. Чаще всего игровой зависимостью страдают люди, у которых нет постоянного занятия, хобби и много свободного времени.
Объект исследования - молодёжь города Вологды
Предмет - игровая зависимость
Методологической и информационной основой исследования являются научные статьи, монографии, научная литература, а также использование Интернет источников.
В интервью поучаствовали 5 человек.
В ходе анкетирования было опрошено 300 респондентов.
Для того, чтобы получить достоверные данные использовалась случайная выборка, в соответствие с генеральной совокупностью.
Количественная обработка данных производилась в программе MS Office Excel.
Логический анализ основных понятий:
Кибернетическая лудомания (игромания, зависимость от компьютерных игр) - форма зависимости, проявление которой характеризуется навязчивым увлечением компьютерными играми.
Аддикция - ощущаемая индивидом навязчивая потребность в определённой деятельности [10].
Геймер - индивид, увлекающийся компьютерными играми [21].
Молодёжь - социально-демографическая группа, в которую входят люди от 14 до 35 лет [19].

2.2 Результаты социологического опроса

Молодёжь - это социально-демографическая группа, переживающая период становления социальной и психофизиологической зрелости, адаптации к исполнению социальных ролей взрослых. К молодёжи причисляют людей в возрасте 14-35 лет.
В целях социологического анализа игровой зависимости молодёжи в город Вологде был проведен анкетный опрос школьников, студентов и работающей молодёжи. Инструментом сбора информации является разработанная для сбора информации анкета (Приложение 1).
Выборочная совокупность составила 300 человек. Люди, отрицательно ответившие на первый вопрос, автоматически признавались не имеющими зависимость от компьютерных игр. Поскольку 17 человек ответили отрицательно на первый вопрос, они не заполняли всю анкету целиком, а отвечали только на вопросы 1, 5, 25, 26, 27, 28, 29, 30.
В исследовании приняли участие 84 школьника, 121 студент Вологодского Государственного Университета и 95 человек работающего населения в возрасте до 35 лет.
В век повсеместной компьютеризации практический каждый человек хотя бы раз в своей жизни играл в какую-нибудь компьютерную игру. Среди опрошенных только пять процентов респондентов никогда не занимались подобным делом. Это 5 мужчин и 12 женщин (более подробно об этих людях мы поговорим в выводах).
% опрошенной молодёжи играло в видеоигры (Рисунок 1) и при этом 67% продолжают увлекаться ими и по сей день.

Рисунок 1 - Играли ли вы когда-нибудь в компьютерные игры

У всех респондентов сложилось разное мнение о пользе и вреде увлечённости компьютерными играми. Почти половина респондентов (47%) относится к видеоиграм нейтрально. Они не делают из них какой-то культ, но в то же время они не считают, что геймерство несёт в себе какой-то колоссальный вред. 37% опрошенных воспринимают игры положительно. Они считают, что пребывание в виртуальном пространстве помогает отвлечься от повседневной рутины и весело провести свободное время. 16% относятся к играм отрицательно. Они подчёркивают, что увлечение видеоиграми несёт в себе только плохое: отнимает время, пагубно влияет на физическое и психическое здоровье (Рисунок 2).

Рисунок 2 - Отношение к компьютерным играм

Исходя из ответов, многие респонденты начали увлекаться видеоиграми в школе, возможно даже в начальных классах, либо на первых курсах института. 62% молодёжи начали играть более 5 лет назад, что является очень значительным сроком, и заставляет задуматься о наличии кибернетической лудомании у данных респондентов. Есть и те, кто попробовал игры "на вкус" совсем недавно, менее года назад. В основном такой ответ давали школьники (Таблица 1).

Таблица 1 - Как давно Вы начали играть в компьютерные игры
Как давно начали играть	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Менее года назад	39	13,78	
1 - 2 года назад	21	7,42	
3 - 5 лет назад 	47	16,0	
Более 5 лет назад	176	62, 19	
Всего	283	100	

Явным признаком кибернетической лудомании является проведение за игрой более четырёх часов каждый день. 19% опрошенных признаются, что проводят в виртуальном пространстве именно так много времени. Каждый день заходят в игру 68% опрошенной молодёжи. Но проводят они там разное количество времени.30% респондентов проводят в игре не более часа в день. 12% - от часа до двух часов игрового времени. 7% сидят за видеоигрой от двух до четырёх часов, что заставляет задуматься о наличии пагубной пристрастии (Таблица 2).

Таблица 2 - Среднее количество времени, проводимое за игрой
Среднее количество времени, проводимое за игрой	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Менее 1 часа в неделю	18	6,36	
1-2 часа в неделю	72	25,44	
30 минут - 1 час в день	86	30,39	
1-2 часа в день	34	12,01	
2-4 часа в день	20	7,07	
Более 4 часов в день	53	18,73	
Всего	283	100	

В современный век мобильных технологий зайти в игру становится возможным практически в любом месте. Для этого лишь нужно иметь телефон или планшет. Данный гаджет в современном обществе есть у каждого человека. Поэтому то, что 75% опрошенной молодёжи использует для игр мобильные гаджеты, не вызывает никакого резонанса. Так же 68% опрошенных играют на персональных компьютерах. 35% респондентов используют для игр игровые консоли (Рисунок 3).

Рисунок 3 - На чём Вы обычно играете в игры?

На вопрос "Бывали ли в Вашей жизни периоды, когда Вы "с головой" уходили в компьютерные игры?" большинство респондентов (72%) ответили утвердительно. Если вспомнить ответы на вопрос 3, то можно установить, что это происходило с ними в период, когда их психика ещё недостаточно окрепла (школьные годы). В этот период молодёжь наиболее подвержена влиянию из вне, поэтому по результатам наблюдается такой большой процент людей, которых буквально "засасывало" в компьютерные игры на неопределённый срок (Рисунок 4).

Рисунок 4 - Бывали ли в Вашей жизни периоды, когда Вы "с головой" уходили в компьютерные игры?

Несмотря на то что опрошенные довольно много времени проводят за игрой, многим из них не свойственно тратить реальные деньги на внутриигровые предметы. Лишь только 28% молодёжи тратили так свои денежные средства. В основном это были суммы от 100 рублей до 500 рублей (44%). Лишь только 5% опрошенных тратили суммы в размере более 1000 рублей на покупки внутриигровых предметов (Таблица 3).

Таблица 3 - Какая сумма была потрачена на внутриигровые предметы
Сколько денег было потрачено на покупку внутриигровых предметов	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Менее 100 руб/мес	25	31,65	
Б) 100 - 500 руб/мес	35	44,3	
В) 500 - 1000 руб/мес	15	18,99	
Г) Более 1000 руб/мес 	4	5,06	
Всего	283	100	

Иногда игры так затягивают, что мы не замечаем сколько прошло времени.31% опрошенных утверждает, что никогда не замечал за собой такого, а 9% утверждают, что у них это случается практически всегда (Таблица 4).

Таблица 4 - Замечаете ли Вы, что проводите за играми больше времени, чем намеревались? 
Замечаете ли Вы, что проводите за играми больше времени, чем намеревались? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	89	31,45	
Иногда	128	45,23	
Часто	40	14,13	
Всегда	26	9, 19	
Всего	283	100	

39% респондентов никогда не пренебрегают домашними делами ради пары лишних часов игры. 5% опрошенных не могут похвастаться таким утверждением. У них явно прослеживается зависимость. Они готовы бросить все домашние дела, чтобы провести ещё несколько часов за любимой игрой (Таблица 5).

Таблица 5 - Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы провести больше времени за компьютерными играми? 
Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы провести больше времени за компьютерными играми? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	110	38,87	
Иногда	128	45,23	
Часто	31	10,95	
Всегда	14	4,95	
Всего	283	100	

Только лишь 2% честно признаются, что у них практически всегда возникают проблемы с учёбой или на работе из-за их увлечения компьютерными играми. Но если внимательно посмотреть на средний балл по оценкам, то можно заметить, что некоторые не до конца честны в ответе на этот вопрос или просто неправильно оценивают свои успехи. В среднем у учащихся с признаками игровой зависимости средний балл ниже, чем у их сверстников, на 0,8 балла.
Одним из признаков игровой зависимости является то, что при игре человек испытывает чувства радости, удовлетворения, эйфории. А при прекращении данного процесса или отсутствия возможности войти в игру, он испытывает негативные эмоции: агрессию, депрессию. 3% молодёжи утверждают, что они практически всегда испытывают данный спектр чувств. 35% респондентов не испытываю данных чувств при игре. Для них игра - это просто способ скоротать свободные минуты и не более (Таблица 6).

Таблица 6 - Испытываете ли Вы чувства эйфории, радости, предвкушения от того, что вновь садитесь за игру? 
Испытываете ли Вы чувства эйфории, радости, предвкушения от того, что вновь садитесь за игру? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	100	35,33	
Иногда	135	47,7	
Часто	40	14,3	
Всегда	8	8,83	
Всего	283	100	

63% молодёжи полностью уверены, что их жизнь интересна и насыщенна и без видеоигр. Ведь у них есть множество других развлечений по мимо этого. Они занимаются спортом, ходят в кино, театры или просто на прогулки с друзьями. Некоторые в серьёз увлечены своей учёбой и работой, поэтому у них практически не остаётся времени на компьютерные игры (Таблица 7).

Таблица 7 - Ощущаете ли Вы, что жизнь без игры скучна, пуста и безрадостна? 
Ощущаете ли Вы, что жизнь без игры скучна, пуста и безрадостна? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	178	62,98	
Иногда	95	33,57	
Часто	7	2,47	
Всегда	3	1,06	
Всего	283	100	

То, что человек пренебрегает своим режимом сна, является одним из признаков кибернетической лудомании. Явную параллель здесь можно провести с тем, что из-за недостатка сна у человека страдают успехи в учёбе и на работе. Только половина опрошенных (53%) не забывают высыпаться в угоду компьютерным играм. 4% очень часто пренебрегают режимом сна, что не может не сказываться на их самочувствии и жизни в целом (Таблица 8).

Таблица 8 - Пренебрежение сном
Пренебрегаете ли Вы сном, не замечая, как быстро пролетело время за игрой? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	150	53,0	
Иногда	92	32,51	
Часто	29	10,25	
Всегда	12	4,24	
Всего	283	100	

Наши родные и близкие никогда не перестанут о нас беспокоится. И когда бы они не увидели нас сидя за компьютером или с телефоном в руках, у них всегда закрадываются сомнения, что мы проводим это время не с пользой, а во вред себе. Только 24% опрошенных не слышали от своих близких, что они слишком много времени проводят за компьютером. В остальных случаях так или иначе родственники реагировали на то, что респонденты, проводят времени за играми излишне много (Таблица 9).

Таблица 9 - Ваши друзья или родственники говорят Вам, что Вы проводите за компьютерными играми слишком много времени? 
Ваши друзья или родственники говорят Вам, что Вы проводите за компьютерными играми слишком много времени? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	68	24,03	
Иногда	100	35,34	
Часто	79	27,92	
Всегда	36	12,72	
Всего	283	100	

Несмотря на то сколько времени респонденты проводят в виртуальном пространстве, им всё равно нравится обсуждать компьютерными игры с окружающими, делиться интересными новостями из мира видеоигр и рассказывать о своих достижениях. О компьютерных играх не прочь поговорить 72% опрошенной молодёжи (Таблица 10).

Таблица 10 - Обсуждаете ли Вы с другими людьми подробности игры (своих персонажей, сюжет, квесты и т.д.)? 
Обсуждаете ли Вы с другими людьми подробности игры (своих персонажей, сюжет, квесты и т.д.)? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	78	27,56	
Иногда	88	31,09	
Часто	77	27,21	
Всегда	40	14,13	
Всего	283	100	

Некоторым людям, страдающим кибернетической лудоманий, иногда так трудно вовремя остановится и прекратить играть. Они продолжают повторять себе "Ещё одну минутку", "Сейчас закончу миссию и выйду". Такое явление практически всегда замечают за собой 3% опрошенных. Для 48% респондентов не составляет труда выключить игру, им не приходится по долгу себя уговаривать (Таблица 11).

Таблица 11 - Говорите ли Вы себе "еще минутку", "сейчас закончу миссию и выйду" находясь в игре? 
Говорите ли Вы себе "еще минутку", "сейчас закончу миссию и выйду" находясь в игре? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	136	48,06	
Иногда	117	41,34	
Часто	21	7,42	
Всегда	9	3,18	
Всего	283	100	

Примерно такие же результаты получились при ответе на вопрос, о времени, проведённом за игрой. 2% опрошенных никак не удаётся, остановится и уменьшить количества времени, проводимого в виртуальной реальности. В противовес 46% никогда не испытывали таких проблем (Таблица 12).

Таблица 12 - Замечаете ли Вы, что Вам не удается сократить время, проводимое за игрой? 
Замечаете ли Вы, что Вам не удается сократить время, проводимое за игрой? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	131	46,29	
Иногда	116	40,99	
Часто	29	10,25	
Всегда	7	2,47	
Всего	283	100	

Люди, страдающие игровой зависимостью, часто пытаются скрыть, сколько времени они проводят за игрой. Делают они это потому, что боятся осуждения, порицания со стороны общества, и пытаются избежать конфликтов с окружающими на данную тему. Среди опрошенных половина (52%) не скрывает времени, проведённого за игрой, ведь это время не очень велико и не вызывает осуждения со стороны окружающих (Таблица 13).

Таблица 13 - Пытаетесь ли Вы скрыть количество времени, проводимое Вами за игрой? 
Пытаетесь ли Вы скрыть количество времени, проводимое Вами за игрой? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	146	51,59	
Иногда	82	28,98	
Часто	39	13,78	
Всегда	16	5,65	
Всего	283	100	

70% всех опрошенных не согласна променять своих реальных друзей на своих виртуальных товарищей по игре. 3% респондентов практически всегда пренебрегаю живым общением со сверстниками в пользу своих соратников по гильдии. В последствии из этого может развиться неумение строить прочные социальные связи и неумение общаться с живыми людьми. Таким людям очень трудно придётся в социуме без навыков реального общения (Таблица 14).

Таблица 14 - Предпочитаете ли Вы провести время за онлайн-игрой с виртуальными "друзьями" (соратниками по гильдии), вместо того, чтобы выбраться куда-либо с настоящими друзьями? 
Предпочитаете ли Вы провести время за онлайн-игрой с виртуальными "друзьями" (соратниками по гильдии), вместо того, чтобы выбраться куда-либо с настоящими друзьями? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	197	69,61	
Иногда	61	21,55	
Часто	16	5,65	
Всегда	9	3,18	
Всего	283	100	

По своим субъективным оценкам своего состояния только 3 респондента соглашаются, что у них есть зависимость от компьютерных игр.73% полностью уверены, что не подвержены влиянию игромании (Таблица 15). Если рассматривать этот вопрос с объективной точки зрения, то, исходя из анкетного опроса, можно сделать вывод, что как минимум 5% опрошенных являются лудоманами. 
И приблизительно 50% респондентов не имеют никаких признаков игровой зависимости. У остальных наблюдаются частичные признаки, что указывается на зарождение данной зависимости.

Таблица 15 - Задумываетесь ли Вы о том, что у Вас есть проблемы с компьютерными играми? (субъективная точка зрения) 
Задумываетесь ли Вы о том, что у Вас есть проблемы с компьютерными играми? 	Количество респондентов	
	человек	в % к итогу	
Никогда 	208	73,49	
Иногда	53	18,72	
Часто	19	6,71	
Всегда	3	1,06	
Всего	283	100	

Из анкетирования было выявлено, что в основном те, кто много времени проводит, играя за компьютером, не имеет другого хобби. У таких людей слишком много свободного времени, и они просто пытаются его чем-нибудь занять. Со временем у них это превращается в пристрастие. Также некоторых из опрошенных приобщили к играм их друзья. И чтобы не отрываться от коллектива, они играют вместе со всеми.
Те же у кого есть другое хобби играют не много, в основном чтобы расслабиться и отдохнуть. Среди хобби были названы спорт, игра на музыкальных инструментах, танцы. Также многие не часто играют из-за того, что для них важным является учёба и работа. Они не хотят портить свои успехи ради пары часов игры на компьютере.
Теперь следует по подробнее поговорить о тех людях, кто вообще по результатам опроса не играет в компьютерные игры. В основном эти респонденты относятся к компьютерным играм отрицательно. Они считают, что такое увлечение приносит больше вреда, чем пользы. У этих людей есть постоянно хобби, они посещают различные кружки и секции. Кто-то занимается профессионально танцами или фотографией. Есть профессиональные спортсмены, которые не хотят пропускать тренировки в угоду игре на компьютере. Среди опрошенных есть круглые отличники и студенты, которые идут на красный диплом. Учёба отнимает у них очень много сил и времени. Именно поэтому они не играют в игры.
В целом в ходе анкетного опроса были получены следующие выводы:
В ходе анкетирования было выявлено, что примерно 5%, опрошенных страдают кибернетической лудоманией. У них наблюдаются все признаки присущие игроману.
% респондентов не подвержены игровой зависимости.
% опрошенных имеют некоторые признаки схожие с игровой зависимостью. Иногда они проводят в виртуальном пространстве больше времени, чем планировали, но при этом они умеют себя контролировать.
Среди причин игровой зависимости удалось выявить то, что в основном ей подвержены люди, у которых есть много свободного времени. Они просто не знают, чем себя занять.
Люди у которых есть постоянное хобби, которые профессионально занимаются спортом или имеют большие успехи в учёбе, менее подвержены игромании. Они относятся к игровой индустрии довольно холодно.

2.3 Анализ результатов интервью с геймерами

Большинству не нужно объяснять, кто такой геймер. В переводе с английского языка это слово означает человека, основным увлечением которого являются компьютерные игры. Людей, относящих себя к данной категории, с каждым годом появляется все больше. Это связано с тем, что персональный компьютер и игровые консоли становятся более доступными, а сами игры более яркими и реалистичными.
Интервью согласились дать 5 человек, которые любят игры и уделяют им очень большое количество времени (4 молодых людей и 1 девушка).
Вот что удалось выявить в ходе проведённого интервью с людьми, относящими себя к этой субкультуре.
Все ответившие начали играть ещё в детстве, многие ещё до школы. У всех увлечение играми началось в возрасте 5-10 лет. То есть на сегодняшний день они увлекаются играми уже более 15 лет.
В детстве, когда игры ещё не были такими дорогими как сейчас, они очень много времени проводили за приставкой или компьютером. Некоторые прогуливали школу, чтобы посетить компьютерные игровые клубы, чтобы поиграть с друзьями в игры, которых у них не было.
Сейчас же 4 из 5 респондентов относятся к играм более прохладно. Они говорят, что стали гораздо меньше времени проводить за компьютером, так как у них появились серьёзные обязанности в жизни, будь то работа или институт.
Но всё равно даже сейчас это геймеры продолжают заходить в игру каждый день хотя бы на пол часа или час. 1 человек продолжает играть так же часто как в детстве. Приблизительно 4-6 часов в день. Аргументирует он это тем, что он стример и нарабатывает себе игровой опыт для более успешной игры. Хотя бы один раз в неделю он запускает прямые трансляции своей игры по сети Интернет.
признались, что у них были проблемы в школе, плохая успеваемость и прогулы. Всё это произошло под влиянием компьютерных игр. Они просто не хотели учится. игры им были гораздо интереснее. Один признался, что прогуливал школу ради игр. Двое других часто играли допоздна. Поэтому плохо высыпались и это сказывалось на их самочувствии и успеваемости в школе.
В институте проблем с учёбой было меньше. Двое всё равно продолжали играть по ночам, но это мало сказывалось на успеваемости.
Сейчас работают 3 из 5 опрошенных геймеров. Все они говорят, что игры не мешают им на работе. Один говорит, что даже помогают, так как они научили его подолгу концентрироваться на объектах.
Двое признаются, что в личной жизни у них по началу были скандалы, из-за чрезмерной их любви к играм, но на данный момент скандалов у них не наблюдается.
Геймеры говорят, что для них игры это средство расслабления. За игрой они отдыхают. Так же им очень нравится играть в команде с друзьями. В видеоиграх их завораживает особая атмосфера, которую нечасто встретишь в реальной жизни. Так же геймеры играют из-за интересных сюжетов, красивой графики и звукового сопровождения. Так же у некоторых присутствует дух соперничества. Им нравится доказывать в онлайн-сражениях, что они лучше, чем другие.
Что удивительно, несмотря на то, что геймеры уделяют играм большую часть своего свободного времени, 4 из 5 человек, с кем было проведено интервью, занимаются спортом. Один ходит в бассейн, один бегают на стадионе, один играет в футбол и ещё один ходит в тренажёрный зал. Один из опрашиваемых сказал в шутку: "Как ты будешь управлять большим роботом, если сам являешься рохлей?". Это даёт ему силы и мотивацию, чтобы заниматься спортом.
У 4 геймеров по мимо компьютерных игр есть и другие хобби. Они называют такие увлечения как спорт, игра на гитаре. Девушка по мимо игр ещё пишет рассказы.
Если говорить о планах на будущее 3 геймера уже точно знают, чего хотят от жизни. В будущем для двоих из них главным является закончить высшее учебное заведение и найти хорошую работу. Один планирует через год переезд в другой город. А вот двое ещё не до конца определились со своими дальнейшими планами. Они признаются, что в серьёз не задумывались о будущем, так как это вызывает у них отрицательные эмоции. Пока их всё устраивает в жизни, и они ничего не хотят менять.
По результатам интервью видно, что игровая зависимость формируется ещё в детстве, в младшем школьном возрасте, когда психика ещё не до конца сформирована и нет ещё чётких механизмов защиты на давление извне. Это зависимость глубоко укореняется в привычной жизни человека. И даже спустя много лет, когда человек становится уже взрослым, он не может до конца избавится от своего пристрастия, хоть и интерес к видеоиграм заметно затухает.
В детстве, когда психика детей ещё не сформировалась, увлечение играми для них является самым главным. Поэтому могут возникать проблемы с успеваемостью и посещаемостью в школе.
У людей, у которых по мимо игр есть ещё и другие хобби, лучше удаётся бороться с кибернетической лудоманией. Они более социальны, более мобильны и у них есть представление о том, чего они хотят от своей жизни. Люди же, у которых кроме игр нет других увлечений, практически не задумываются о будущем. Такие мысли у них вызывают страх и дискомфорт, так как они менее социальны, чем другие их сверстники.

3. Рекомендации по решению проблемы

3.1 Состояние мер по предотвращению кибернетической лудомании в современной России

В современном мире, где компьютеры и Интернет есть практически повсеместно, проблема зависимости от компьютерных игр стоит очень остро. Видеоигры затягиваю, приковывают к себе внимание красивой картинкой и качественным звуком. По сути игры отбирают у человека его ценное время, которое он тратит в пустую на исследование несуществующих виртуальных миров.
Многие не до конца осознают, с какой серьёзной проблемой столкнулось нынешнее поколение. Меры, предлагаемые для решения данной проблемы, затрагивают различные аспекты и рассчитаны на долгосрочный период.
Учитывая многообразие накопленного другими странами опыта, можно выявить перечень общих для всех методов и средств противодействия игровой зависимости, используемый в том числе и в нашей стране:
) законодательные меры;
) административные меры (ограничения игорных компьютерных заведений);
) общественные меры.
Теперь рассмотрим все эти меры более подробно.
. Законодательные меры.
В нашей стране существует ряд мер, ограничивающих бесконтрольное распространение компьютерных игр в массы. Среди них можно выделить "антипиратский" закон и возрастные ограничения.
Лицензирование или "антипиратский" закон. Важный для всего Интернета "Антипиратский" федеральный закон был принят в 2013 году. Его принятие привело к острой общественной дискуссии о будущем Всемирной паутины и свободном доступе к информации. Данный закон подразумевает под собой возможность блокировки сайтов, содержащих нелицензионный контент, по требованию правообладателя. К числу блокируемого контента относятся и компьютерные игры. Раньше до принятия данного закона распространение видеоигр в сети никем не контролировалось. Любой желающий мог найти и скачать себе игру по вкусу, что естественно увеличивало процент индивидов, попадающих в игровую зависимость. Сейчас же правообладатель может потребовать изъятия своего контента из свободного доступа. То есть фактически сейчас погрузится в виртуальный мир может тот, кто готов потратить на это свои деньги. Поскольку подростки не имеют своего дохода или имеют, но незначительный, у них становится меньше возможностей приобрести себе новую игру, что ведёт к потере интереса к компьютерным играм в целом и уменьшению числа зависимых индивидов.
Возрастные ограничения. Свой возрастной рейтинг имеется у каждой игры. В первую очередь он служит для информирования человека о некоторых особенностях игры и о том, что в ней может содержаться нежелательный контент. В некоторых странах для приобретения игр с высоким рейтингом необходимо предъявить удостоверение личности, в других - игры с определенным рейтингом могут вообще не допустить до продажи. В России используется общая система возрастных рейтингов для всей информационной продукции. Основным руководством по оценке игр считается федеральный закон "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию".
Как известно зависимость быстрее вызывают игры, обладающие высоким рейтингом (16+ и 18+). В таких играх могут присутствовать сцены жестокого насилия, большое количество крови, сцены сексуального характера, использование ненормативной лексики. Компьютерные игры, содержащий данный контент, пагубно влияют на психику и также могут формировать девиантное поведение у молодёжи.
. Административные меры.
Ограничения игорных компьютерных заведений. В современных компьютерных клубах есть фэйсконтроль. Прежде чем допустить человека до игры проверяется его возраст, психическое состояние, адекватное поведение. В компьютерные клубы не допускаются дети, лица с неустойчивой психикой, индивиды, имеющие игровую аддикцию, так как это может вызвать или усугубить их пристрастие к компьютерным играм. В таких заведениях заранее оговариваются сумма и время игры. Все эти меры позволяют не допустить развитие кибернетической лудомании.
. Общественные меры.
Создание и поддержание анонимных групп для игроманов. В таких группах проводятся закрытые собрания, где опытный консультант по этой проблеме и участники помогают друг другу бороться с зависимостью. На открытых собраниях присутствуют не только сами лудоманы, но и их друзья родственники и просто не равнодушные к этой проблеме люди. На таких собраниях обсуждаются пагубное влияние компьютерных игр и пути преодоления данной зависимости. Так же в каждой группе есть своя программа по выздоровлению, которой человек должен придерживаться, чтобы добиться положительных результатов в борьбе с зависимостью.
Выпуск книг и проведение лекций о вреде компьютерных игр. По всей стране ежегодно выпускаются статьи и проходят лекции о вреде компьютерных игр, которые может посетить любой желающий. Так же в школах и вузах проводятся уроки по компьютерной и Интернет безопасности, где рассказывается как правильно обращаться с компьютером и Интернетом, чтобы не попасть в зависимость от них.

3.2 Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в городе Вологде

В условиях повсеместной компьютеризации и обострении ситуации с увеличением числа людей, страдающих игровой зависимостью, важно сосредоточить усилия всех заинтересованных государственных органов и неправительственных организаций по контролю за этой проблемой.
Для устранения данной проблемы нужно решить следующие задачи:
. Уменьшение количества зависимых от компьютерных игр.
. Предотвращение появления новых игроманов.
Для успешного осуществления данных задач в городе Вологда необходимы следующие шаги:
) формирование общественного мнения, направленного на отказ чрезмерного пребывания за компьютером и пропаганду здорового образа жизни;
) осведомление большего числа населения о вреде компьютерных игр;
) преодоление пассивности и безразличия у населения к проблеме игромании, которое может быть достигнуто путём постоянного информирования граждан о проблемах и уровне кибернетической лудомании в обществе;
) развитие системы научно-информационного обеспечения пропаганды здорового образа жизни.
Наибольшей эффективности в решении данного вопроса можно добиться, опираясь и активно используя возможности средств массовой информации, в частности сети Интернет. СМИ, учитывая их огромную ежедневную аудиторию, могут внести значительный вклад в распространение информации о вреде компьютерных игр и пропаганды здорового образа жизни.
Для достижение положительного результата необходимо:
) представить реальный, живой мир в более позитивном и привлекательном свете, чем виртуальная реальность. Преимущества отказа от навязчивого увлечения компьютерными играми должны подчёркиваться так же, как и вред, который они несут;
) преподносимая информация должна быть объективной, достоверной и надёжной;
) Следует подкреплять информацию положительными аргументами в пользу здорового образа жизни.
Стратегия с использованием средств массовой информации не является единственной. В связи с тем, что компьютерными играми увлекается в основном молодёжь, она должна быть включена в меры по профилактике кибернетической лудомании. Необходимо формировать у них мнение, что жизнь и без компьютерных игр является насыщенной и интересной. Это может быть достигнуто с помощью следующих мероприятий:
. Организовать досуг молодёжи в социально-позитивных группах и направлять энергию индивидов в полезное русло.
. В образовательных учреждениях необходимо включить в штат сотрудников специалистов (социальных педагогов, психологов), которые могли бы направлять направить развитие подростков в нужное русло и оказать им поддержку.
. Необходимо включить в учебные программы лекции о вреде компьютерных игр.
. Необходимо обеспечить развитие психологических служб для поддержки и помощи молодёжи столкнувшихся с игровой зависимостью.
На основании изучения ситуации в городе Вологде для снижения числа молодёжи, страдающей игровой зависимостью, необходимо осуществить следующее:
. Усилить государственный контроль за нелегальным распространением компьютерных игр.
. Привлечь СМИ и общественность к распространению информации о вреде компьютерных игр и пропаганде здорового образа жизни.
. Сделать более эффективным воспитание детей и молодёжи. Научить их и их родителей навыкам правильного обращения с компьютером и противодействия формирования игровой зависимости.
Мероприятия по снижению роста числа молодёжи, страдающей игровой зависимостью представлены ниже.
Конференция "О вреде компьютерных игр".
Конференция будет проводится для учащихся 9 и 11 классов и студентов.
Цель: формирование правильных представлений о пользе и вреде компьютерных игр.
Задачи конференции:
расширить представления молодёжи о масштабах игромании;
раскрыть последствия влияния игр на физическое и психологическое здоровье человека;
сформировать у молодёжи представление о кибернетической лудомании как о заболевании.
привить навыки публичного выступления.
Спортивное мероприятие, направленное на пропаганду здорового образа жизни "Спорт против компьютерной зависимости".
Цель: формирование у молодёжи ценностных установку на здоровый образ жизни за счет расширения у них личного опыта соблюдения норм физической культуры, успешной самореализации в спорте, эмоционально-эстетического восприятия физической красоты человека, спортивных достижений, творческом использовании средств физической культуры в организации здорового образа жизни.
Задачи:
распространить мысли о энергичном здоровом образе жизни;
формирование у молодёжи активной жизненной позиции, направленной на борьбу с сидячим образом жизни;
улучшение физического и психологического здоровья;
становление чувств коллективизма, дружбы, честности, обязанность, самодостаточность, взаимовыручки.
Материалы в СМИ, направленная на рассказ о вреде компьютерных игр.
Цель: Организовать распространение материалов (статей, рекламы) в печатном СМИ и сети Интернет для распространения информации о вреде компьютерных игр.
Печатные материалы (буклеты и брошюры) о вреде видеоигр.
Раздача буклетов и брошюр ученикам школ и студентов в течение учебного года.
Цель: выработать негативное отношение к видеоиграм и к неподвижному образу жизни.

Таблица 16 - затраты на предлагаемые мероприятия
Продукция	Затраты, руб. /год	
Аренда компьютера, мультимедийного проектора, экрана, микрофонов	7 000	
Изготовление буклетов и брошюр	3 000	
Публикация статей и рекламы в интернете (4 раза в год) 	2 000	
Услуги копирайтера (4 раза) 	2 000	
Аренда помещения	9 000	
Аренда спортивного анвентаря	12 000	
ИТОГО	33 000	

3.3 Социально-экономическая эффективность предлагаемых мероприятий

Кибернетическая лудомания является серьёзным психологическим отклонением. Попадая в зависимость от игр человек не может функционировать как полноценный член общества. Из-за своей аддикции он может иметь очень низкую производительность труда, опаздывать на работу, брать постоянно отгулы или больничные. Всё это ведёт к убыткам на предприятии. А в более крупных масштабах это приводит к снижению ВВП. Эффективность предлагаемых мероприятий в данном случае заключается в том, что, избавившись от игровой зависимости, человек повышает свои показатели эффективности труда, что в итоге приводит к увеличению уровня ВВП в стране.
Игры с высоким рейтингом могут формировать в подростках жестокость, что может привести к росту преступности. Эффективность мероприятий заключается в том, что в отсутствии игровой зависимости происходит снижение жестокости у подростков. Это в свою очередь ведёт к снижению преступности среди молодёжи.
Социальная эффективность данных представленных мероприятий будет выражаться в:
ознакомление молодёжи с физическими, психологическими и социальными последствиями чрезмерной увлечённости компьютерными играми;
формирование ценностной установки на здоровый образ жизни;
снижение молодых людей страдающих игровой зависимостью;
воспитание у подростков ценностного интереса к своему здоровью, снижение интереса к компьютерным играм;
повышение у молодёжи чувства ответственности за себя, своё здоровье и свою жизнь в целом;
повышение социальной активности молодёжи.

Заключение

Таким образом, в ходе выпускной квалификационной работе были выявлены социально-психологические аспекты, возникновения, формирования и развития кибернетической лудомании у молодёжи.
Сейчас очень сложно найти молодых людей, которые ни разу не играли в компьютерные игры. Компьютеры, ноутбуки, телефоны, планшеты становятся всё более доступными и разнообразными. Сейчас сложно представить семью, в которой бы не было этих девайсов.
К основным причинам кибернетической лудомании можно отнести одиночество, социальную дезодаптацию, поиск острых ощущений, недоступных в реальном мире, депрессия и психические отклонения. Подобная аддикция несет в себе разрушающий вред для личности человека.
Компьютерные игры являются привлекательными для молодёжи:
как средство ухода от реальности в выдуманный виртуальный мир;
как средство приобретения чувства эйфории, безопасности, безнаказанности за свои действия;
как возможность для реализации каких-то представлений, фантазий;
как средство снять напряжение и стресс.
В ходе исследования обе гипотезы были успешно подтверждены.
На основании полученных данных можно сделать следующие выводы:
. Кибернетическая лудомания является важной проблемой современного компьютеризированного общества.
. Молодёжь больше всего подвержена воздействию компьютерных игр, особенно подростки, в силу того, что их психика ещё не до конца сформировалась и у них нет механизмов защиты от воздействия из внешней среды.
. По результатам исследования было выявлено, что 5% опрошенных страдают кибернетической лудоманией.
. 50% опрошенных не имеют признаков игровой зависимости.
. Оставшиеся 45% имеют начальные, зачаточные признаки игровой зависимости, но это никак не сказывается на их жизни в целом.
. Кибернетической лудомании чаще подвержены люди, у которых нет никаких увлечений помимо компьютерных игр.
. Люди склонны более позитивно оценивать себя и свои успехи. Многие не замечают, что у них есть игровая зависимость. По субъективным оценкам только 1% считает, что у них есть проблемы с зависимостью от компьютерных игр. По объективным данным таких людей на самом деле около 5% опрошенных.
Для снижения роста числа молодёжи, страдающей игровой зависимостью, в городе Вологде в работе предлагаются следующие мероприятия:
Конференция "О вреде компьютерных игр".
Спортивное мероприятие, направленное на пропаганду здорового образа жизни "Спорт против компьютерной зависимости".
Публикация материалов в СМИ, направленных на рассказ о вреде компьютерных игр.
Раздача печатных материалов (буклеты и брошюры) о вреде видеоигр.
Данные мероприятия направленны на профилактику игровой зависимости у молодёжи; на то, чтобы информировать молодёжь о причинах и последствиях кибернетической лудомании; на развитие стремления к здоровому образу жизни; на формирование у молодёжи представлений об ответственности за себя, своё здоровье и свою жизнь в целом; противостояние вредным привычкам; воспитание у молодёжи ценностного отношения к своему здоровью и снижение интереса к компьютерным играм.

Список используемых источников

1.	Аветисова, А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А.А. Аветисова // Психология. Журнал ВШЭ. - 2011. - №4. - С.35-58.
2.	Алиев, А.А. Компьютерная игровая зависимость детей как педагогическая проблема / А.А. Алиев // Мир науки, культуры, образования. - 2016. - №5 (60). - С.32-34.
.	Бубеев, Ю.А. Игровая зависимость: механизмы, диагностика и реабилитация / Ю.А. Бубеев, А.И. Романов, В.В. Козлов - Москва: Слово, 2008. - 160с
.	Войскунский, А.Е. Зависимость от Интернета: актуарная проблема / А.Е. Войскунский // Журн. неврологии и психиатрии. - 2002. - № 3. - С.90-100.
.	Воробьева, Т.А., Исследование проблемы зависимости студентов вуза от сети Интернет / Т.А. Воробьева, С.И. Глушкова, Д.А. // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2011. - №2. - С.67-74
.	Ворошилин, С.И. Игровая зависимость: социальные, психологические и биологические основы/ С.И. Ворошилин // Суицидология. - 2011. - №3 (4). - С.26-36.
.	Выгонский, С.И. Обратная сторона Интернета. Психология работы с компьютером и сетью / С.И. Выгонский. - Москва: Феникс, 2010. - 320 с.
.	Гурьева, Л.П. Психологические последствия компьютеризации: функциональный, онтогенетический и исторический аспекты/ Л.П. Гурьева // Вопросы психологии. - 1993. - № 3. - С.17-24.
.	Дрепа, М.И. Интернет-зависимость как объект научной рефлексии в современной психологии / М.И. Дрепа // ЗПУ. - 2009. - №2. - С.189-193.]
.	Егоров, А.Ю. Поведенческие аддикции / А.Ю. Егоров, А.В. Голенков // Вестник ЧГУ. - 2005. - №2. - С.56-69.
.	Жукова, М.В. Компьютерная зависимость как один из видов аддиктивной реализации / М.В. Жукова // Вестник ЧГПУ. - 2013. - №11. - С.120-129.
.	Зайцев, В.В. Как избавиться от пристрастия к азартным играм / В.В. Зайцев, А.Ф. Шайдулина. - Санкт-Петербург: Нева, 2003. - С.125.
.	Иванов, М.С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера/ М.С. Иванов // Психологический журнал. - 2003. - № 2. - С.41-47.
.	Куртышева, М.А. Как сохранить психологическое здоровье детей / М.А. Куртышева. - Санкт-Петербург, 2015 г. - 256 с.
.	Лебедев, И.Б. Кибернетическая лудомания - новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков / И.Б. Лебедев, Т.П. Филатова // Психопедагогика в правоохранительных органах. - 2013. - №1 (52). - С.55-59.
.	Неяскина, Ю.Ю. Психологические особенности лиц, склонных к игровой зависимости (эмпирическое исследование особенностей образа "я" у мужчин с патологическим пристрастием к азартным играм) / Ю.Ю. Неяскина, А.М. Нуждина // Вестник КРАУНЦ. Гуманитарные науки. - 2007. - №2. - С.15-30.
.	Оськина, Н.Г. Проблема Интернет-зависимости: психолого-педагогическая трактовка / Н.Г. Оськина // ОНВ. - 2012. - №3 (109). - С.152-155.
.	Попов, В.А. Социально-психологическая характеристика личности подростка, склонного к агрессии под влиянием компьютерных игр / В.А. Попов, Л.С. Валькова // Молодой ученый. - 2014. - №21. - С.587-590.
.	Ростовская, Т.К. Социально-демографические характеристики Российской молодежи / Т.К. Ростовская, С.В. Рязанцев // Госсоветник. - 2015. - №2 (10). - С.66-74.
.	Семено, А.А. Игрозависимая молодежь и ее психологические особенности / А.А. Семено // Вестник МИЭП. - 2013. - №4 (13). - .39-47.
.	Степанцева, О.А. "Социальный портрет" геймера / О.А. Степанцева // Известия РГПУ им.А.И. Герцена. - 2007. - №24. - С.80-83.
.	Сысоев, Ю.В. Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне / Ю.В. Сысоев, И.Б. Лебедев, Т.П. Филатова Т.П. // ИСОМ. - 2016. - №4-1. - С.168-172.
.	Филатова, Т.П. Компьютерная игровая аддикция - новый вид аддиктивного поведения XXI века / Т.П. Филатова // European journal of education and applied psychology. - 2016. - №3. - С.49-52.
.	Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований/ А.С. Шапкин // Психологический хурнал. - 1999. - № 1. - С.86-102.
.	Шаров, К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций / К.С. Шаров // Ценности и смыслы. - 2015. - №3 (37). - С.52-65.
.	Шаров, К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр / К.С. Шаров // Ценности и смыслы. - 2013. - №6 (28). - С.8-21.
.	Шаталина, М.А. Анализ факторов, влияющих на формирование Интернет-аддикции / М.А. Шаталина // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. - 2009. - №1. - С.188-192.

Приложения

Приложение 1

Анкета
Здравствуйте!
Я обращаюсь к Вам с просьбой принять участие в исследовании, целью которого является изучение индивидуально-психологических особенностей людей, увлекающихся компьютерными играми. Вам будет предложено пройти анкетирование. Если Вы никогда не играли в игры, все равно ответьте на вопросы 1, 5, 25, 26, 27, 28, 29, 30. Эти данные нужны для сравнительной статистики (контрольная группа). Все данные собираются анонимно. Пожалуйста, будьте внимательны при заполнении тестов.
. Играли ли Вы когда-нибудь в компьютерные и видеоигры (стратегии, экшены, шутеры, ролевые компьютерные игры (RPG), MMORPG (ролевые онлайн-игры), браузерные онлайн-игры, игры на телефоне/ планшете и т.д.)?
А) Да
Б) Нет
. Продолжаете ли Вы сейчас играть?
А) Да
Б) Нет
. Как давно Вы начали играть в компьютерные игры?
А) Менее 1 года назад
Б) 1-2 года назад
В) 3-5 лет назад
Г) более 5 лет назад
. Среднее количество времени, проводимое за игрой:
А) Менее 1 часа в неделю
Б) 1-2 часа в неделю
В) 30 мин - 1 час в день
Г) 1-2 часа в день
Д) 2-4 часа в день
Е) более 4 часов в день
. Каково Ваше отношение к играм:
А) Положительное, они помогают расслабиться и хорошо провести время;
Б) Нейтральное, они не мешают хорошо выполнять свою работу (учиться);
В) Отрицательное, они занимают слишком много времени.
. На чём Вы обычно играете в игры? (Возможно несколько вариантов ответов)
А) Персональный компьютер
Б) Игровая консоль (sony playstation, xbox)
В) Телефон / планшет / портативная консоль
. Бывали ли в Вашей жизни случаи, когда Вы тратили реальные деньги (не игровую валюту) в игре (на "прокачку" своего персонажа, эксклюзивный контент, дополнительные квесты и т.д.)?
А) Да
Б) Нет
. Если в предыдущем вопросе Вы ответили "да", то напишите сколько Вы тратили?
А) Менее 100 руб/мес
Б) 100 - 500 руб/мес
В) 500 - 1000 руб/мес
Г) Более 1000 руб/мес
. Бывали ли в Вашей жизни периоды, когда Вы "с головой" уходили в компьютерные игры?
А) Да
Б) Нет
. Замечаете ли Вы, что проводите за играми больше времени, чем намеревались?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы провести больше времени за компьютерными играми?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Страдают ли Ваши успехи в учёбе или работе из-за того, что Вы слишком много времени проводите за играми?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Заходите ли Вы в игру раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Испытываете ли Вы чувства эйфории, радости, предвкушения от того, что вновь садитесь за игру?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Ощущаете ли Вы, что жизнь без игры скучна, пуста и безрадостна?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Пренебрегаете ли Вы сном, не замечая, как быстро пролетело время за игрой?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Ваши друзья или родственники говорят Вам, что Вы проводите за компьютерными играми слишком много времени?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Обсуждаете ли Вы с другими людьми подробности игры (своих персонажей, сюжет, квесты и т.д.)?
А) Никогда или крайне редко
б) Иногда
в) Часто
г) Всегда
. Говорите ли Вы себе "еще минутку", "сейчас закончу миссию и выйду" находясь в игре?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Замечаете ли Вы, что Вам не удается сократить время, проводимое за игрой?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Пытаетесь ли Вы скрыть количество времени, проводимое Вами за игрой?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Предпочитаете ли Вы провести время за онлайн-игрой с виртуальными "друзьями" (соратниками по гильдии), вместо того, чтобы выбраться куда-либо с настоящими друзьями?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Испытываете ли Вы депрессию, подавленность или нервозность, не имея возможности зайти в игру и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы начинаете играть?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Задумываетесь ли Вы о том, что у Вас есть проблемы с компьютерными играми, что Вы не можете самостоятельно перестать играть?
А) Никогда или крайне редко
Б) Иногда
В) Часто
Г) Всегда
. Напишите причины почему Вы играете/не играете в компьютерные игры.
. Ваш пол
А) Мужской
Б) Женский
. Ваш возраст _____________________
. Вы учитесь или работаете?
А) Учусь в школе Б) Учусь в высшем учебном заведении В) Работаю
. Если Вы учитесь, скажите, пожалуйста Ваш средний балл за последние полгода______________________________
. Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр? (Если "да", то какое)
А) Да, есть ______________________
Б) Нет
Большое спасибо за Ваше участие в исследовании!

Приложение 2

Интервью 1
Когда Вы начали играть в игры?
Моё увлечение компьютерными играми началось в 5 лет, когда отец купил домой первый компьютер. Сначала я смотрел, как он играет. Потом и сам начал.
Как Вы относились к играм в детстве?
Сначала играл с читами по приколу, потом понял, что это плохо и начал играть честно. Проводил я за играми очень много времени. Мы ходили с друзьями в компьютерные клуби или собирались у кого-нибудь дома и постоянно рубились во что-нибудь. Бывало я даже прогуливал школу, чтобы сходить с друзьями поиграть.
Как относитесь к ним сейчас? Что поменялось?
Сейчас я стал играть гораздо меньше, потому что стало меньше свободного времени. И в принципе у меня нет сейчас такой увлечённости, которая была в детстве.
Сколько времени Вы тратите на компьютерные игры?
Думаю, где-то 2-3 часа в день. Бывает и меньше, в зависимости от загруженности.
Сказывается ли это на учёбе, работе, личной жизни?
Как я уже говорил, в школе из-за этого были проблемы. Частые прогулы, учителя ругались, что я плохо учусь.
В вузе всё более или менее нормально. Без проблем и происшествий.
На работе проблем не возникает. Играю, я только в свободное время. Из-за того, что я раньше много играл, мне на моей работе даже легче. Моя работа связана с постоянной концентрацией и внимательностью. А это у меня хорошо развито ещё с детства благодаря играм.
В личной жизни, по началу были конфликты с девушкой, но потом она привыкла и перестала постоянно ворчать.
Что Вам нравится в играх? Что Вы получаете от них?
Сейчас технологии шагнули настолько далеко, что сейчас в играх всё выглядит очень реалистично особенно картинка. Мне нравится разглядывать и изучать такие яркие миры. Ещё очень люблю играть в команде. Всегда радует, когда попадается хорошая компания и нам удаётся выиграть.
Занимаетесь ли Вы спортом?
Да, я хожу в тренажёрный зал 2 раза в неделю. Хочу подкачаться.
Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр?
Помимо того, что я хожу в зал, я ещё играю на гитаре.
Расскажите о Ваших планах на будущее?
Сейчас для меня главное закончить вуз и найти себе работу получше, чем у меня сейчас. Дальше этих планов пока не задумывался.

Приложение 3

Интервью 2
Когда Вы начали играть в игры?
Играть я начал с начальной школы. Тогда родители мне подарили приставку, чему я был несказанно рад. Долгое время не мог от неё оторваться.
Как Вы относились к играм в детстве?
Очень любил играть в приставку. Тратил на это всё своё свободное время.
Как относитесь к ним сейчас? Что поменялось?
Сейчас нет уже такой радости от игр как раньше, да и играю я теперь в основном на смартфоне. Он всегда со мной, поэтому очень удобно отвлечься на полчаса от дел и поиграть.
Сколько времени Вы тратите на компьютерные игры?
Обычно несколько раз в день по полчаса. Это получается примерно около двух часов в день.
Сказывается ли это на учёбе, работе, личной жизни?
В школе учился вполне нормально. Бывало правда просыпал, когда по долгу сидел за компьютером.
В университете тоже было всё нормально. Закончил его без проблем. Играл я уже в то время не так много и практически всегда на телефоне.
Сейчас работаю. Играю, когда есть перерывы в работе. Никто из коллег ничего против этого не имеет.
По началу были конфликты со второй половинкой. Потом она поняла, что меня не переделать и смирилась.
Что Вам нравится в играх? Что Вы получаете от них?
Игры помогают мне отдохнуть после трудного дня.
Занимаетесь ли Вы спортом?
Да, хожу на плаванье 3 раза в неделю. Иногда мне совсем становится лень этим заниматься. Но я всегда говорю себе: ""Как ты будешь управлять большим роботом, если сам являешься рохлей?". Это сразу придаёт мне сил заниматься.
Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр?
Если плаванье считается, то да.
Расскажите о Ваших планах на будущее?
Никаких глобальных планов нет. Пока меня устраивает и нынешнее моё положение дел.

Приложение 4

Интервью 3
Когда Вы начали играть в игры?
В игры я начал играть, когда родители подарили мне на День Рождения Денди. Было это когда я ещё ходил в садик.
Как Вы относились к играм в детстве?
Очень любил играть. У меня были все самые популярные консоли, поэтому мы очень часто собирались с друзьями после школы и играли вместе.
Как относитесь к ним сейчас? Что поменялось?
Сейчас я всё также люблю игры. У меня есть все консоли нового поколения. К тому же я ещё и занимаюсь стримами (прямая трансляция игры через Интернет). Поэтому играю много и часто, набираю опыт.
Сколько времени Вы тратите на компьютерные игры?
Играю примерно по 4-6 часов ежедневно. Плюс по выходным выпускаю стримы. Как я уже говорил, играю так много для того, чтобы набираться опыта для победы над соперниками.
Сказывается ли это на учёбе, работе, личной жизни?
В школе бывали проблемы. Родителя часто ругались со мной из-за того, что я много играл. Бывало играл до поздней ночи и мог проспать на занятия к первой смене.
Сейчас учусь в университете. Вроде проблем особых нет. Пока не отчислили.
Не работаю.
Девушки у меня нет, так что ругаются на меня только родители за то, что я много играю.
Что Вам нравится в играх? Что Вы получаете от них?
В играх красивая графика и интересный сюжет, которого никогда не встретишь в жизни. Играя, я влюблю участвовать в онлайн-турнирах и доказывать другим игрокам, что я лучший.
Занимаетесь ли Вы спортом?
Нет, мне это не интересно.
Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр?
В свободное время хожу гулять с друзьями. Это считается?
Расскажите о Ваших планах на будущее?
Вроде пока никаких планов нет. Пока ничего менять не планирую. Даже не хочу пока об этом думать.

Приложение 5

Интервью 4
Когда Вы начали играть в игры?
Я начал играть в видеоигры в детстве лет с 10. Первое, во что я играл это дэнди. Мне ее мама с папой подарили. Играть я начал так как это было популярно, и многие дети играли, и я старался на отставать.
Как Вы относились к играм в детстве?
Как и все дети в детстве мне нравились игры, особенно если играть надо было с кем-то, а не одному! Но я бы не сказал, что я сильно зависел от них, скажем так, они мне просто нравились.
Как относитесь к ним сейчас? Что поменялось?
Сейчас почти ничего не изменилось. За исключением того, что играть я стал на много меньше и интерес под угас. Видимо ценности поменялись. Но я все так же не прочь за компанию с друзьями поиграть, но только не в ущерб себе и своей повседневной жизни.
Сколько времени Вы тратите на компьютерные игры?
Играю каждый день. Трачу на это дело от часу до двух в день. Больше не хватает ни сил, ни настроения.
Сказывается ли это на учёбе, работе, личной жизни?
Раньше, когда я играл на много больше, то это сказывалось и на учебе и личной жизни. Тратя силы и время на игры, у меня не оставалось времени на себя и друзей. Но сейчас прошло много времени и друзья для меня в приоритете.
Что Вам нравится в играх? Что Вы получаете от них?
В играх мне нравилось, возможность погрузиться в другие миры, эпохи и истории персонажей. Но больше нравится возможности играть с кем-то онлайн, болтать, заводить новых друзей. Так что от игр я стараюсь получать удовольствие, узнавать что-то новое. Игры для меня сейчас стали в основном, средством коротания времени.
Занимаетесь ли Вы спортом?
Спортом я начал заниматься совсем недавно. И это возможно связано с тем, что мне надо было как-то коротать время без игр. И вот он результат, замена игр футболом.
Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр?
Сейчас моим хобби является футбол.
Расскажите о Ваших планах на будущее?
В течение года планирую найти новую работу и переехать в другой город.

Приложение 6

Интервью 5
Когда Вы начали играть в игры?
В игры я начала играть ещё до того, как пошла в школу. На новый год мне родители подарили денди. Потом были сега и сони. Затем уже появился первый компьютер.
Как Вы относились к играм в детстве?
Очень любила играть. Прошла, наверное, почти все известные и выпущенные у нас в стране игры.
Как относитесь к ним сейчас? Что поменялось?
Сейчас уже почти не играю. Стараюсь не злоупотреблять этим. Хотя всё равно слежу за новинками игровой индустрии. И играю иногда с друзьями за компанию.
Сколько времени Вы тратите на компьютерные игры?
Захожу каждый день в игры на планшете. Трачу на это примерно час в день в общей сложности. Плюс пару раз в неделю играю на компьютере. Так что в общей сложности получается часа 2 в день в среднем.
Сказывается ли это на учёбе, работе, личной жизни?
Сколько бы я не играла у меня никогда не было проблем с учёбой ни в школе, ни в вузе. Училась я на 4 и 5. Делала все домашние задания. А вечерами, когда все ходили в какие-нибудь кружки, я играла в компьютерные игры. Это в школьные годы. В университете, я уже стала больше общаться с живыми людьми, посещать разные мероприятия.
Не работаю.
На личной жизни никак не сказывается. Друзья и родные для меня важнее компьютерных игр.
Что Вам нравится в играх? Что Вы получаете от них?
В играх мне нравятся красочные, завораживающие миры и сюжеты, которые разворачиваются в этих мирах. Это как кино, только лучше. Здесь ты сам можешь поучаствовать в развитии событий.
Занимаетесь ли Вы спортом?
Я бегаю по вечерам. Хоть и не каждый день, но всё-таки бегаю.
Есть ли у Вас хобби помимо компьютерных игр?
Да. Помимо компьютерных игр мне очень нравится литература, поэтому я сейчас довольно много читаю, а иногда и пишу свои рассказы.
Расскажите о Ваших планах на будущее?
Сейчас для меня самое главное это закончить университет. В планах на ближайший год найти себе работу и доказать себе, что я могу стать самостоятельной.